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ルートダブル -Before Crime

イエティは、本日7月29日にサスペンスAVG『ルートダブル -Before Crime * After Days-(以下、 ルートダブル )』の開発継続と対応機種を公式サイトで発表した. 『 ルートダブル 』は、”infinity”シリーズや『I/O』などを手掛けたクリエイター・中澤工さんが、原案・監督・プロデューサーを務める新作サスペンスアドベンチャーゲーム. 原子炉のメルトダウン事故が発生し、9名の人間が巨大研究所に閉じ込められてしまうという設定のため、東日本大震災以降、作品内容の検討が進められていたタイトルだ. 公式サイトでは、本作の開発継続と、発売を視野に入れたプロモーション活動の再開、対応機種をXbox 360に決定したことが発表された. その他、開発継続に対する方針や今後のプロモーション展開、中澤プロデューサーのメッセージなども掲載されている. 気になる人は、 本作の公式サイト にアクセスしてみてほしい.

Xbox 360『ルートダブル』超絶ネタ

どうも、ごえモンです. 電撃オンラインで 長期間特集していた 、Xbox 360『ルートダブル -Before Crime * After Days-』の発売から1カ月がたちました. そろそろ、たくさんの方がグランドエンディングに到達したことと思いますので… もうそろそろ掲載しちゃってもいいよね? というわけで、ネタバレ全開の超ロングインタビューをお届けします! 本作の原案・監督・プロデューサーを務めた中澤工さんに、タイトルやパッケージに込められた意味、移植の有無、その他さまざまな裏話を伺いました. 実績を100%にしたけど、もう少し『ルートダブル』の世界に浸りたい… . そんなあなたは必読ですよ! なお、このネタバレインタビューはロングすぎたため、前後編でお届けいたします. 設定部分に深く切り込んだ後編は、明日7月24日に掲載する予定なので、そちらもお楽しみに! ※このインタビューは、2012年6月28日に行われたものです. インタビューには、『ルートダブル』に関する致命的なネタバレが数多く含まれています. 絶対にグランドエンドを見てから読んでください. アンケートに答えた人の95%が5点満点中4点以上の評価をつけた ――まずは無事発売されての感想を教えてください. マスターアップを迎えた時や発売日を迎えた時もそうだったのですが、「ついにここまで来たな… 」という気持ちがまだ続いています. 震災以来、いろいろなことがあり発売が危ぶまれることもありましたし、それ以外にもさまざまな逆境やプロジェクトが暗礁に乗り上げるような場面にもまれてきました. イエティさんの担当者とは「マスターアップした時、俺たち泣くかもしれないね. 完成させただけですごいことだよ」と話していました. 発売できた後は、意図通りの作品を作れて、それを皆さんの手元に届けられたことが本当にうれしくて. 今は、その余韻に浸っているような状態です. 徐々にユーザーさんのプレイした感想が出るにつれて、ますますそれを実感しています. ――本作を自己評価するとして、よかったと思う点はどこですか? 感想とも重なるのですが、まず第一に、企画を立ち上げて制作していく過程で、やりたかったことをほぼすべて盛り込めたことです. 今だから言うのですが、公式サイトを停止していた時に、社内やイエティさん、それに日本マイクロソフトさんと何度も会議を重ねました. そもそもこの作品を発売していいのか? 発売するにしても、設定はこのままでいいのか? 設定を変えたら、はたしてそれは作る意味があるのか? 何度も論議を重ねた結果、 再開時のコメント でも書いた通り”そのまま作ることに意義がある”という結論に達しました. メインシナリオライターの月島総記さんにも「このまま作りますが、最悪の場合設定が変わることになるかもしれません」と話していたぐらいの状況でしたので、当初のコンセプトを貫き通せたことが一番よかったですね. 制作を再開した時 に掲げた新たなキャッチコピーは、”あきらめない! 本当の君と出会うまで. “でした. この”本当の君”には、さまざまな意味を重ねていました. 1つ目は、”ユーザーの皆さん”. 諦めずに、絶対に発売してみせる(ルートダブルと出会わせる)というスタッフの意気込みを表していました. 2つ目は、”夏彦”. または”悠里”. Bルートの悠里は、直接夏彦と再会したい. 夏彦は、実体の悠里と触れ合いたい. 再会を願う、織姫と彦星です. 3つ目は、”渡瀬”. 記憶を取り戻した本当の渡瀬を、彼自身もユーザーの皆さんも知りたい. 真相を明らかにしたい思い. 4つ目は… ここから先は、皆さんで想像してみてください. 渡瀬 夏彦 悠里 ――設定を変えることになった場合に備えて、代替となる設定は考えていたのでしょうか? 消去法で代替案を検討しましたね. 何に置き換えられるかをまず並べて、そこからどんどん使えないものを削っていくと、本当に”かろうじて現行の設定の雰囲気を継承できる”という代替案が浮かび上がりました. ですが、代替となる設定を誰に話しても「明らかにグレードダウンしているね」と言われて… . その設定にする作品的なよさがまったくなく、ただ”懸念される物事を扱わなくなるだけ”のメリットしかありませんでした. グレードダウンしていないと言えるアイデアは思いつかなかったので、そのままの設定で発売できて本当によかったと思います. ゲームは多くの人がかかわって制作されるものですが、『ルートダブル』はいつも以上にいろいろな人から力を貸してもらって、力を結集して作った作品なんです. ゲームって割り切ってしまえばいくらでも手を抜けるところはありますし、及第点さえ越えればお仕事としてはなんとか成り立ってしまいます. でも、そう言わずに最後までみんなが頑張ってくれたことがすごくよかったと思います. 全員が同じ方向を向いて力を出し切ったプロジェクトの熱や思いは、ユーザーさんにも伝わっているのかなと感じています. ――自己評価についてですが、逆にやりきれなかったと思う点はありますか? まず何より、最善は尽くせたと思っています. 終わってみれば気になるところがどんどん出てくるものですが、”何ができなかった”よりも”何ができたのか”の方が圧倒的に多い作品になったと思います. そのうえで申し上げるなら、ユーザーの皆さんがプレイして不満に思った部分の多くは、僕自身も次回でもっと気をつけたいと思っています. ――公式サイトではアンケートが実施されていますが、プレイを終えたユーザーさんの反響についてはいかがでしょうか? アンケートは全員が全員書いてくださるものではないのですが、書いてくださる方の場合、ものすごく情熱がこもった感想が多いんですね. かなりの長文で、1つ1つ読むのにものすごく時間がかかるんです. アンケートの設問には、本作を点数で評価する部分があるのですが、評価はかなり高いです. それを見て、買って損をするようなゲームではなかったんだなと感じています. サッサッカーグッズカーボール もちろん、合わなかった方もいらっしゃるのですが、95%以上の方が5点満点中4点以上をつける高評価をいただいています. 5点をつけた方も50%を超えています. 感想に関しても、具体的にどこがおもしろかったとか「こうすればもっとよかったですよ」、「この部分は自分には合わなかったけど、意図はよくわかっています」とか… . アンケートと言うよりは、ちょっとしたレビューになっているんです. 今回のアンケートのシステムには文字数制限がなかったので、自由記入欄に500文字以上の長文を書いている人が多数いて、中には3,000文字くらい書いた方もいましたね. なので、皆さんの意見を吸い出して公式サイトで紹介しようと思っていたのですが、あまりにも長くてまとめられないんです. ところどころつまんでも真意は伝えられないので、どうしたらいいのか考えています. 僕らも熱意を持って作品を作りましたが、それをプレイした皆さんも熱意を持って返してくれるのは本当にうれしいですね. →移植の有無やタイトルの意味を聞いた! (2ページ目).

中澤工さんインタビュー 前編】『ルートダ

どうも、ギャルゲー番長ごえモンです. イエティが開発中のXbox 360用ソフト『ルートダブル -Before Crime * After Days-(以下、ルートダブル)』について、これまで キャストインタビュー を3回に渡ってお届けしてきました. 皆さん、読んでいただけました? 『ルートダブル』は、僕が今もっとも注目している期待のアドベンチャーゲームです. “infinity”シリーズや『I/O』などを手掛けたクリエイター・中澤工さんが原案・監督・プロデュースを務める新作サスペンスアドベンチャーゲームですから、期待をしている人も多いかと思います. そこで、まだまだ謎の多い本作について、ごえモンが中澤工さんにインタビューをしてきましたよ! インタビューは3回に渡ってお届けし、前編では本作の制作経緯や脚本・月島総記さんの起用理由などをお聞きしました. 中澤さんファンやAVGファンはぜひご一読を! ※この記事には、ゲーム本編の若干のネタバレが含まれています. ご注意ください. なお体験版をプレイされた人には、ネタバレにはならない内容となっています. 『ルートダブル』は『Myself; Yourself』の没プロットから生まれた? 中澤工さん ――まずは『ルートダブル』制作の発端について教えていただけますか? 発端となると、『Myself; Yourself』(※1)についてのアイデアをささきむつみさんに提示した時になるでしょうか. 『Myself; Yourself』を制作する前に、一度恋愛モノや『Ever17-the out of infinity-』(※2)のようなサスペンス作品、ミステリーなどのフラッシュアイデアをささきむつみさんに持って行ったことがあったんです. そこでささきさんから「やっぱり僕の絵には恋愛系が合うよ」と言っていただいて、その時は『Myself; Yourself』を制作することになりました. ※1… 2007年に発売され好評を博した学園純愛AVG. イエティ初のオリジナル作品で、プロデューサーを中澤工さんが、キャラクターデザインをささきむつみさんがそれぞれ手掛けた. 同年にはTVアニメ化もされており、2009年にはスピンオフ作品『Myself; Yourself それぞれのfinale』も発売された. ※2… 2002年にキッドから発売されたAVG. 中澤工さんが手掛けた”infinity”シリーズの第2弾にあたる. 海底にあるテーマパークに閉じ込められた男女7人の脱出劇が描かれ、2人の主人公の視点で事件を読み進めていくことで次第に真相が明らかとなっていく. 物語後半の伏線回収で得られるカタルシスや、AVGならではのトリックでAVGファンから絶大な支持を得ている. ――その時に流れてしまった『Ever17-the out of infinity-』のような作品というのが、『ルートダブル』だったのでしょうか? そうですね. その時は見送ったのですが、ミステリーやサスペンスをやりたいという思いだけはあったんです. そして『Myself; Yourself』が終わり、次に『シークレットゲーム -KILLER QUEEN-』(※3)という作品の制作に入りました. 制作に入る前に、同人版の『キラークイーン』をプレイしたのですが、すごくおもしろくてとても刺激を受けました. そこで「やっぱりサスペンスを作りたい」とウズウズしてしまい、「絶対に作るぞ! 」というくすぶり始めた思いを、今回の『ルートダブル』で解放したという感じです. ※3… 2006年に同人サークル・FLAT(現PCゲームブランド)から発売された『キラークイーン』のコンシューマ移植タイトル. 本作では、全シナリオ&全グラフィックの一新、新システムの導入、新規オープニングテーマの採用など、多数の追加・修正要素が盛り込まれている. 誘拐され、とある廃墟に閉じ込められた13人の男女が、生き残りをかけて72時間におよぶ命懸けのゲームに挑むサスペンスアドベンチャー. ――キャラクターデザインにみけおうさんを選んだ理由というのは? みけおうさんには、イエティさんから「いつか仕事をしましょう」とずっとラブコールを送っていたのですが、今回ついに実りました. みけおうさんにとっては、これが初の家庭用オリジナルだったので、不安もあったみたいです. みけおうさんと一緒に作品を作ることが決まった後に、では何をやるのかと企画書を作ることになりました. 『Myself; Yourself』と『シークレットゲーム -KILLER QUEEN-』のことがあったので、今回は1回目からサスペンスの企画書を作り、それをもとに企画を詰めていきました. ――最初の企画書の段階で、すでに『ルートダブル』のような設定・世界観だったのですか? 最初の企画では全然違うものだったんですが、ジャンルはサスペンスで複数の男女が閉じ込められる、という設定は前提にありました. みけおうさんは美少女ものや学園ラブコメのような作品をメインで担当されていますが、実はチュンソフトのサウンドノベルなどもお好きなんですね. 実際にみけおうさんと直接お会いして「僕はこういうゲームが好きで、こんなゲームを作りたいんです! 」と語ったら、「私も大好きです!!」と意気投合してしまって(笑). これならうまくやれそうだなと思いました. ――脚本に月島総記さんを起用した理由は? 当然、最初はシナリオライターが決まっていませんでした. じゃあ誰に書いてもらおうかと考えていた時に、やはり『ルートダブル』をすごくおもしろい作品にしたかったので、ライターを決め打ちで決めて、ただ書いてもらうというのはいやだったんです. なので、複数のシナリオライターを集めてコンペを行いました. ――その複数のシナリオライターさんはどのように集められたのでしょうか? ライターさんから弊社にシナリオの持ち込みがあるんです. その中のサンプルを常に見て、この人はストックしておこうととっておくことがあるんですね. 今回はストックしていた中の数名にお声がけして、サンプルのミニシナリオを書いていただきました. その中で月島さんの物語が、ボリュームは少ないのにおもしろさがすごく凝縮されていました. また、過去の持ち込み時の作品もおもしろかったので、きっと月島さんとならいい作品ができると思い、脚本をお願いしました. ――僕もたまたま、月島さんのデビュー作『emeth ~人形遣いの島~』(※4)を読んだことがあるのですが、非常におもしろかったです. 『emeth』の他にも、Flashアニメの原作やケータイの読み物の作品をたくさんこなしていて、どれもアイデアにひねりが効いていて、文章もおもしろいんです. 聞いてみると、『Ever17-the out of infinity-』や『Remember11 -the age of infinity-』(※5)が大好きらしくて意気投合、みたいな(笑). どういう作品がおもしろいのかなど、僕と同じ方向を向いていただけるので、コンセンサスがすぐにとれました. 実は、月島さん自身は『ルートダブル』ほど長編のゲームが初めてでした. また、これまで時代劇や現代モノ、ミステリーなど幅広く物語を書いていたのですが、本格的なSFサスペンスも初めてだったので、ある種の挑戦でもありました. ※4… 第3回スクウェア・エニックス小説大賞の入選作品. 自動で動く人形・ゴーレムの製造が主要産業となっている島を舞台にしたファンタジー作品. “ゴーレム造り”を目指す少年・クリフと、クリフのもとに現れた謎の少女ラヴェル、ラヴェルと同じ学院に通うエリーとその幼なじみヒース、2組の主人公の視点で物語が展開. ラヴェルの持つ赤い立方体を巡る壮大な物語が描かれる. ※5… 2004年にキッドから発売されたAVG. 中澤工さんが手掛けた”infinity”シリーズの第3弾にあたる. 旅客機の墜落事故から生き残り、雪深い山脈内の非難小屋にいる冬川こころと、孤島で命を狙われ続ける優希堂悟の2人の”心”が時折入れ替わりながら物語は進行する. 『Ever17』よりも、残酷描写や緊迫感が強く描かれているのが特徴. ⇒中澤さんが、脚本・月島総記さんに要求した要素とは.